Este é un tema sobre o que quería escribir dende hai moito tempo, e que en realidade merecería o seu propio estudo, máis que isto. Neste artigo farei unha análise de como os animais son representados nos videoxogos, e falarei de como a gran maioría de videoxogos denominados “cozy” ou “wholesome” reflicten e normalizan a violencia contra eles.
Para quen non sexa familiar co termo, os videoxogos cozy (acolledores/relaxantes) son un conxunto non estritamente definido, pero que xeralmente se entenden como xogos que inspiran tranquilidade e comodidade, permitindo á xogante escapar mentalmente do estrés ou problemas da vida real.
Durante este artigo porei como referencia principalmente dous videoxogos en concreto, por ser estes os que máis coñezo: o Minecraft e o Stardew Valley, aínda que son consciente de que estes non son representativos de todo o xénero. Porén, a maioría de dinámicas que explicarei aquí son aplicables a case calquera videoxogo (tamén aos non-cozy).
Índice:
1. Animais como alimento 2. Animais como bens materiais 3. Animais como ferramentas 4. Animais como vínculos emocionais 5. Animais como seres vivos independentes 6. Conclusión |
A representación das diferentes formas de uso animal
Animais como alimento
Comecemos polo primeiro no que pensa a xente cando se fala de antiespecismo: a comida. Despois de todo, esta adoita ser a forma máis común de interactuar cos animais.
A comida nos videoxogos adoita adoptar unha función rexeneradora de saúde e/ou de enerxía. Debido a isto, hai dúas cousas principais que analizar na representación de alimentos animais nos videoxogos: como se obteñen e o que aportan en comparación cos demais alimentos. Comecemos pola última.
Balance dos sistemas alimentarios
Os alimentos aportan saúde/enerxía, pero canta? Como se gradúa cales alimentos son mellores e cales peores? Esta é unha decisión de deseño delicada que normalmente procura dar certo nivel de dificultade ao xogo: a maioría das veces, os alimentos máis doados de conseguir serán peores, mentres que os máis difíciles serán mellores. Poderíamos chegar rapidamente á hipótese de que, como os alimentos animais tenden a ser máis complicados de conseguir, estes tenderán a ser “mellores” nos videoxogos, non? En parte é así, pero a cousa non é tan simple.
Podemos tomar como referencia o Minecraft, onde a carne é o mellor alimento (despois dun par de vexetais de ouro ficticios). Para conseguir carne hai que matar animais (normalmente vacas, porcos, ou ovellas). Para conseguir unha fonte estable destes alimentos hai que criar eses animais nunha granxa. Para criar eses animais é necesario alimentalos con vexetais. Logo ten sentido que esa carne sexa “mellor”, non? Se non, a xogante comería directamente os vexetais e non tería incentivo para matar os animais… espera, e que ten de malo iso? Por que asumir que matar animais para conseguir alimento ha de ser un elemento base do gameplay en lugar de simplemente ser unha elección, como na vida real? Por que non implementar alimentos de máis dificultade doutras formas? Como, por exemplo, implementando sistemas de cociña, combinando ingredientes, ou variando a dificultade na obtención deses ingredientes.
O certo é que a decisión de que “alimentos animais = mellores” non pode ser xustificada unicamente como deseño de xogo, senón que tamén é unha decisión fundamentada na ideoloxía e conceptos erróneos de quen deseña o xogo. Na sociedade existe a idea (equivocada) de que os alimentos animais son máis nutritivos e esenciais para a alimentación, e esa idea acaba reflectida neste tipo de decisións de deseño.
Resumindo, “máis dificultade na obtención = mellor calidade” é unha base válida no deseño de xogo, pero a dificultade é unha decisión consciente no deseño, non é algo inmovible. Non é válido escudarse nese principio para xustificar representacións dañinas da realidade (lembra que estou falando exclusivamente de videoxogos cozy, que se supón que tratan de fuxir destes aspectos da realidade en lugar de reforzalos. Non vexo isto como un problema tan grande noutros xéneros).
Representación da explotación animal
Vaiamos co como se obteñen eses alimentos. No caso da carne é simple: matando. E, nos casos nos que a alimentación é unha mecánica principal do xogo, isto implica directamente que o xogo promove unha forma óptima de xogalo: matando animais.
Tamén cabe mencionar que, na gran maioría destes xogos (se non é que todos), os únicos animais dos que se pode obter alimentos son os mesmos que a sociedade occidental consume no día a día. Curiosamente, os cans e os gatos do Minecraft non soltan carne cando os matas, a pesar de que o consumo de carne de can e de gato é moi extendido noutras culturas do mundo, mais disto xa falaremos máis adiante.
Un caso curioso é o do Stardew Valley, onde os animais de granxa non poden ser matados, e a carne destes animais non é obtible. Esta foi unha decisión consciente do creador, ConcernedApe, que pensou que representar a matanza animal no seu xogo iría en contra do ambiente que quería crear. Porén, o mesmo xogo non ten problema con representar a morte e obtención de carne doutros animais, principalmente insectos e peixes, ata o punto de facer que a pesca sexa unha das mecánicas principais do xogo1 (o mesmo podería dicirse doutros xogos da mesma escola, como Animal Crossing ou Harvest Moon).
“Non quería ter ese tipo de violencia. Das nome aos animais, acarícialos, un corazonciño aparece enriba das súas cabezas, e todo iso… e despois os matas? (…) Sentíase errado. Non encaixaba coa sensación que buscaba que transmitise o xogo, así que o descartei, e non me arrepinto.”
– ConcernedApe2
Pero… a carne é opcional, diredes.
Podes xogar Minecraft perfectamente sen comer carne, ou Stardew Valley sen pescar, e así con tantos outros xogos. Iso é certo, pero estes xogos non están deseñados con esa posibilidade en mente: nuns poderás xogar sen problemas, pero faranse moito máis complicados ao non dispoñer dos mesmos recursos, mentres que outros serán directamente imposibles de completar, como é o caso do Stardew.
Por suposto, ademais da carne, tamén hai outros alimentos de orixe animal: o leite, os ovos, o mel… Como son estes alimentos representados nestes xogos?
Normalmente, estes alimentos son producidos polos animais do xogo de forma completamente pasiva. As vacas producen leite constantemente e ti simplemente tes que recollelo. O mesmo coas galiñas e os ovos, e coas abellas e o mel. Ademais, estes alimentos adoitan ter funcionalidades especiais, véndose claramente isto no Minecraft, onde o leite e o mel son os únicos alimentos cos que curar efectos negativos.
Agora, que conclusións podemos sacar disto? Comezando polo leite, a principal conclusión é que a representación do leite nestes xogos é un reflexo da idealización do leite que ten a sociedade: tanto a súa obtención como a súa utilidade.
Primeiro, na vida real, o leite non é producido maxicamente por calquera vaca, senón que, como calquera mamífero, as vacas producen leite para alimentar ás súas crianzas. Na vida real, inseminamos forzadamente ás vacas para embarazalas e finalmente quitarlles a cría acabada de nacer para así poder quitarlle á nai o leite que normalmente iría para esa cría, a cal é probable que acabe no matadoiro pouco tempo despois. Este feito, dalgunha maneira é amplamente ignorado ou descoñecido pola sociedade, a miúdo representando o acto de muxir como algo beneficioso para a vaca, e debuxando vaquiñas felices nos cartóns e noutros tipos de marketing da industria leiteira.
Obviamente sería esaxerado dicir que estes xogos son deseñados así a propósito. O que digo é que son unha representación da visión que ten a sociedade. Unha simplificación que, a pesar de atopar excusa na búsqueda de simplicidade do xogo, acaba perpetuando as ideas existentes no mundo real. A razón pola que este tipo de representacións acaban en videoxogos cozy é porque quen crea eses xogos ignora a realidade ou non lle dá importancia.
Nalgúns casos, unha segunda idea que isto perpetúa é a importancia que ten o leite na nosa alimentación. O leite non nos aporta nada esencial que non poidamos atopar noutros alimentos, a pesar de toda a publicidade que di o contrario. Estes xogos perpetúan isto ao non dar ningunha alternativa ao consumo de leite animal, o cal podería conseguirse facilmente permitindo elaborar leite vexetal3, como no mundo real, mantendo así a simplicidade e a amplitude de opcións, e cuxa implementación sería perfectamente lóxica nos simuladores de granxas como Stardew Valley.
En canto aos outros dous alimentos que mencionei antes: os ovos e o mel, son un pouco máis do mesmo. As galiñas van deixando ovos polo chan, listos para consumo humano, e estes ovos son a única forma de elaborar certos alimentos nos xogos, cando na vida real existen multitude de alternativas. E co mel, máis do mesmo, a pesar de que, na vida real, o mel é pouco máis que un líquido doce que pode ser substituído por calquera xarope vexetal.
Quizais ao ler todo isto estaredes pensando: e cal é o problema? que ten de malo representar o uso animal como algo inofensivo nun videoxogo? despois de todo, simplemente se procura fuxir da realidade. A resposta é que só o ves así porque é unha violencia normalizada na túa vida cotidiana. Como reaccionarías se nun videoxogo (ou en calquera outro medio) se representase violencia contra humanos dunha forma romantizada ou inofensiva? O certo é que cousas como a representación do racismo ou do machismo tamén sufrían (e aínda sofren) este tipo de branqueamento en multitude de medios. E a reacción que plantexei antes é perfectamente comparable á que tería calquera racista ou machista ante as críticas a esas representacións (cantas veces escoitaches cousas como “é só unha película, non hai por que tomalo tan en serio”?).
Animais como bens materiais
Por suposto, o alimentario non é o único uso que se lle dá aos animais. Temos outros produtos animais comunmente representados nos videoxogos, como os materiais téxtiles.
No caso do Minecraft temos o coiro, o fío, e a lá, todos obtidos unicamente de animais (a pesar de na realidade poder ser substituídos facilmente por alternativas vexetais) e que cumpren funcións tanto importantes como completamente triviais como o uso decorativo. O mesmo pasa no Stardew Valley coa lá, a cal é unicamente usada para fabricar roupa.
Por que non deixar fabricar alternativas a partir de fíos vexetais? O porqué destas decisións de deseño do xogo non é máis que cultural: a visión de que a forma natural de conseguir estes recursos é explotando animais, ata o punto de ignorar alternativas obvias que tamén existen no mundo real. As ovellas e as vacas só están no xogo para conseguir carne, pel, e lá. Ademais, ás ovellas non lles afecta en absoluto que lles quites a lá. Están aí á túa disposición para conseguir lá cando sexa necesario, sen sequera precisar coidalas e sen que nunca deixen de producir4. Unha vez máis, isto é perpetuar as ideas inocentes que existen na sociedade sobre a explotación animal, xustificando involuntariamente o sofremento real que produce a industria téxtil, e ignorando a crianza selectiva á que foron sometidas as ovellas “de granxa” para producir a lá que producen hoxe en día5.
Ademais, no caso do Stardew Valley habería que engadir que os propios animais “de granxa” son tratados como produtos. A forma de conseguilos é comprándoos a unha granxa gandeira veciña, e incluso podes compralos simplemente para engordalos ou reproducilos e despois vendelos por beneficio económico. De onde saen estes animais? En que condicións foron criados? Que lles pasa cando os vendes? Son cuestións que loxicamente moita xente non se plantexa, pois non aparecen representadas en ningún momento do xogo.
Animais como ferramentas
Nesta categoría entrarían os animais que son tratados como medios para conseguir un obxectivo, sen extraer recursos materiais directamente deles. O caso máis común é o uso de monturas, tratamento que adoitan recibir os cabalos e animais similares. Estes animais proporcionan unha forma de desprazarse máis rápido, a miúdo sen que existan alternativas lóxicas (por que non podes ter algo tan simple como unha bici no Stardew Valley?), e sen que cumpran ningunha función máis (tanto no Minecraft como no Stardew, os cabalos non teñen ningunha función máis que ser usados como monturas).
Tamén poderíamos incluír nesta categoría os animais “buscadores de recursos”, sendo un exemplo os porcos do Stardew Valley, que están unicamente para atopar trufas para recolleres, e máis recentemente o sniffer do Minecraft6, que cumpre unha función parecida pero con sementes en lugar de trufas.
Aínda que este tipo de mecánicas, de por si, non terían por que ser problemáticas, si que considero que o son se temos en conta que reflicten dinámicas de explotación da vida real nas que animais son criados e escravizados unicamente para estes propósitos. Nese sentido, paréceme comparable coa situación dos produtos tipo leite e ovos, que expliquei antes.
Animais como vínculos emocionais
Como mencionei brevemente na parte sobre alimentación, é curioso o trato diferente que reciben os animais “mascota” nestes xogos (comunmente, cans e gatos). Normalmente, están principalmente para engadir personalidade ao ambiente, sendo o seu valor reducido ao cuquis que resultan para o seu amo. Todos os animais teñen como único propósito servir ao humano, pero uns de diferente forma que outros. Uns só están para aportar alimento e bens materiais, outros están para formar unha conexión emocional. E estes son dous grupos exclusivos, os do primeiro non poden formar conexións coa xogante, e os do segundo grupo non aportan bens materiais ao matalos, a pesar de que tanto a carne de can e de gato é consumida extensamente no mundo, e de que moitos animais como porcos, vacas, e ovellas, poden formar conexións emocionais ao mesmo nivel, ou incluso superior, que cans e gatos7.
No caso do Stardew Valley, tamén temos representados os vínculos emocionais cos animais “de granxa”, ao permitirche acaricialos para aumentar a súa felicidade. Mais esta felicidade cumpre o único propósito de aumentar o seu valor económico e a calidade e cantidade dos seus produtos. Gustaríame destacar aquí que, na vida real, existen multitude de exemplos de gandeires que abandonaron as súas prácticas de explotación animal ao crear vínculos cos seus animais8.
Animais como seres vivos independentes
Hai outra categoría de animais que non entran en ningún destes grupos anteriores, e que corresponde normalmente aos animais que non son explotados para recursos no mundo real, pero que están no xogo para aportar diversidade ou exotismo. No caso do Minecraft temos aos pandas, que comen bambú e dan voltas polo chan, aos papagaios, que bailan ao ritmo da música e imitan sons… no caso do Stardew Valley poderíamos mencionar aos animais pequenos, como paxaros e esquíos, que forman unha parte interactiva da paisaxe. Esta categoría é, na miña opinión, o mellor tipo de representación animal que hai nestes xogos, xa que estes animais si que parecen ter unha personalidade e unha vida propia no mundo, a cal pode ser apreciada sen interferir con eles, ao contrario que os outros grupos de animais que mencionei antes, que son postos exclusivamente para ser usados polas xogantes. Esta situación dase, penso eu, precisamente porque son animais non tan utilizados polo humano, sen un rol concreto na nosa sociedade, e polo tanto reciben un tratamento no xogo que reflicte menos o pensamento especista desta.
Cabe destacar que estes “animais independentes” non teñen por que ser meros elementos de estética sen ningunha interacción, tamén poden cumprir funcións e seguir mantendo a súa personalidade única! Isto pode conseguirse a través de relacións de intercambio: por exemplo, no Minecraft, podes dar comida aos papagaios para que te sigan e así aproveitar a súa habilidade de imitación de son para que che avisen de monstros cercanos. A chave que diferencia este tipo de mecánica dunha “representación como ferramenta” tal e como a definín antes, é que: 1. a mecánica non é dependente da xogante nin subordinada a esta, senón que representa a natureza/personalidade do propio animal, e 2. que o animal non está deseñado exclusivamente para cumprir esa función, senón que esa mecánica é só unha parte de todo o seu deseño.
É dicir, poderíamos concluír que que un animal sexa representado como un ser vivo independente non quere dicir que non poida cumprir outros propósitos no xogo. Non só como “ferramenta” en certas dinámicas, como no exemplo do papagaio anterior, senón tamén como “vínculo emocional”; despois de todo, o único malo que vexo coa categoría de “animais como vínculo emocional” é a discriminación de cales animais son tratados desa forma e cales non: non hai ningún problema con representar vínculos emocionais cos animais se se fai de forma lóxica e coherente.
Conclusión
E que quero dicir con todo isto? deberían todas estas representacións negativas estar prohibidas nos videoxogos? Non! Non creo iso. Si que creo que os videoxogos “cozy” en concreto deberían, por coherencia, ser máis coidadosos con este tema, e que se fosen coherentes coa súa filosofía, non terían este tipo de representacións negativas en primeiro lugar.
Por outra banda, en videoxogos con máis aspectos que simplemente o de pretender ser relaxantes (como pode ser o do propio Minecraft, que tamén ten un aspecto importante de supervivencia), non vexo mal que se representen estas prácticas de abuso animal, pero si que creo que deberían implementarse alternativas a elas, e deixar que a xente xogue como queira. É hipócrita ir de defensor dos animais implementando especies en perigo de extinción de forma exclusivamente cuqui9 mentres restrinxes á xogante a ter que matar porcos, vacas, e ovellas para avanzar no xogo. Se se quere representar respetuosamente o mundo animal, tamén deberían representarse as alternativas non animais que existen á súa explotación, e tamén deberían representarse respetuosamente todas as especies, e non deixalas como un recurso máis que usar á vontade da xogante.
Ademais, a representación dese tipo de prácticas tamén podería xogar unha parte importante na narrativa. No propio Stardew Valley temos exemplos de como temas negativos pouco habituais en xogos do xénero, como a depresión ou o alcoholismo, poden ter unha presenza no xogo e contribuír positivamente á súa narrativa. Por que non facer o mesmo co maltrato animal?
Todo isto é especialmente importante ao estarmos falando de xogos que a miúdo teñen unha parte importante do seu público na xuventude (incluso sendo a maioría crianzas, no caso do Minecraft). Obviamente, non defendo a opinión boomer de que os videoxogos “fan violenta á xente”, pero si creo que poden perpetuar e xustificar a violencia existente. Todo o mundo ten claro, por exemplo, como xogos de guerra como Call of Duty xustifican as guerras occidentais e perpetúan a mentalidade que as apoia. A violencia contra os animais nos videoxogos segue unha dinámica similar a esa, pero incluso máis extendida e ignorada, polo normalizada que está na nosa sociedade.
Un xogo que avanzou nesta liña foi o aclamado Undertale, que tivo un gran impacto cultural ao cuestionar a violencia inxustificada das súas xogantes, e aportar alternativas pacíficas para todos os conflitos. Imaxinade o impacto cultural que podería ter un xogo como Minecraft se nel a explotación animal non fose a norma, senón só unha opción. E imaxinade se o público se decatase de que iso non só é posible nun videoxogo.
Notas e referencias
- Unha reflexión que penso que pode arroxar un pouco de luz neste punto é o caso de Willy: un pescador de Stardew Valley que se apena de que o “arte da pesca” estea morrendo e anima á xogante a pescar só por diversión. Ao mesmo tempo, os peixes que pescas son un requisito obrigatorio para completar o centro comunitario (e así “completar” o xogo). Como credes que reaccionaría o público deste xogo se Willy fose cazador en lugar de pescador? Cal é a diferenza? ↩︎
- How a First-time Developer Created Stardew Valley, 2016’s Best Game to Date – Jesse Singal (Vulture.com) ↩︎
- Supoño que a non-presenza do leite e incluso carne vexetais nestes xogos tamén se debe en gran parte ao seu sesgo cultural. Diría que en todos os simuladores de granxa xa hai plantas a partir das cales na vida real se elaboran alternativas (seitán a partir de trigo, leite e tofu a partir de legumes…), mais estes produtos non son “tradicionais” na sociedade occidental actual, o cal tamén contribúe a que sexan ignorados. ↩︎
- Curioso que, nalgúns destes xogos, case parece que coidar plantas foi deseñado para ser máis difícil que coidar animais. ↩︎
- Wool, the animal wellbeing perspective – Collective Fashion Justice
Animal Fashion: everything you need to know in 12 minutes – Ed Winters (Youtube.com) ↩︎ - Outro recurso recurrente neste tipo de videoxogos pero que non souben como encaixar no artigo é o de usar animais fantásticos en lugar de animais reais. Unha especie de substituto no que o público pode proxectar as súas fantasías de como son eses animais na vida real e ao mesmo tempo negar calquera violencia contra eles que reflicta a do mundo real “porque son animais fantásticos”. O caso do sniffer non é especialmente relevante, pero recordoume a iso. No propio Minecraft é política de empresa que os animais reais non poidan ser hostís por defecto, “para non promover a violencia” (sic), deixando esa función exclusivamente a criaturas ficticias. ↩︎
- Pigs are as smart as dogs, so why do we eat one and love the other? – Sigal Samuel e Byrd Pinkerton (Vox.com)
Thinking Pigs: A Comparative Review of Cognition, Emotion, and Personality in Sus domesticus – Christina M. Colvin e Lori Marino (International Journal of Comparative Psychology, vol. 28) ↩︎ - Rancher Advocacy Program, un programa que asiste a gandeires nesta situación a transicionar a un modelo de negocio máis ético.
8 Farmers Who Gave Up Their Animals and Grew Plants Instead – GenV.com ↩︎ - Mojang, a compañía detrás de Minecraft, vocalizou varias veces o seu desexo de representar animais en perigo de extinción (chegando a facer unha colaboración con WWF) para concienciar ao seu público. ↩︎
- Outro artigo sobre o mesmo, que descubrín mentre investigaba sobre o tema: Wholesome Games Are Awkwardly Comfortable Depicting Violence Against Animals – Mark Delaney (Gamespot.com).