Hai iso dun mes vinme con algo máis de tempo libre do habitual e coincidiu co periodo da Brackeys Game Jam 2026.1 en itch.io, a jam dun popular youtuber de desenvolvemento de videoxogos. Xa facía tempo que quería participar nunha nova jam, dende que fixen a miña primeira hai xa case 3 anos, a cal fora moi boa experiencia. Pero, ou por falta de tempo ou simplemente porque a temática que escollían para as jams non me inspiraba nada, non volvín participar en ningunha dende aquela.
Esta vez coincidiume ben cuns días de vacacións, e a temática que anunciaron, “Strange Places”, era bastante flexible e daba pé a interpretacións creativas, así que púxenme mans á obra en búsqueda dalgunha idea de xogo que me poidese gustar.
Desenvolvemento do xogo
Tras un breve periodo de brainstorming, as mellores ideas que tiña creo que eran:
- Un xogo de aventuras de ambientación ou de ciencia ficción (estilo Star Trek) ou de navegación (estilo a Odisea ou One Piece). A idea sería ir dun lugar a outro (planetas ou illas) e cada un deses lugares tería as súas cousas estrañas. Era unha idea demasiado ambiciosa para facer nuns días.
- Un xogo de detectives no que tes que detectar as cousas estrañas que hai nunha escena de crime. Parecíame boa idea máis non se me ocorrían ideas que non fosen demasiado obvias.
- Un xogo de puzzles no que ti es un alien de incógnito que intenta pasar desapercibido facendo cousas cotiás de humanos. Parecíame unha idea moi graciosa pero tampouco se me ocorrían puzzles que non fosen obvios (especialmente neste caso, que a xogante é humana e entón xa sabe como se actúa nesas situacións, quizais tería sido máis doado se a xogante é unha humana facéndose pasar por alien). Curiosamente, un dos meus xogos favoritos da jam, How to Ride an Elevator Like a Human, é un concepto similar que me gustou moito como executaron.
- Un xogo de puzzles ao estilo sokoban, onde as regras do xogo fosen cambiando constantemente e tiveses que adaptarte a elas.
Esta última opción era a única que vía viable para facer en pouco tempo e inmediatamente xa tiña moitas ideas de como poderían ser as regras do xogo, así que me decidín por esa. Algunhas das ideas inicias que tiña eran:
- Cando intentas mover un bloque, tiras del en vez de empurralo
- A personaxe ten gravidade, convertíndose nun nivel de plataformas
- Os bloques poden atravesar paredes
(Non vou poñer todas, que o divertido é descubrilas xogando)
Así que comecei a programar todas as ideas que tiña, e facéndoo dun xeito modular que me deixaba simplemente activar ou desactivar as mecánicas do nivel para así poder probar facilmente distintas combinacións. Esta parte foi a que máis desfrutei. Descartei algunhas das ideas que non me parecía que fosen divertidas, e cando cheguei a ter doce mecánicas coas que estaba máis ou menos satisfeito, parei de deseñar máis, porque se non non terminaría nunca.
Agora a parte difícil era deseñar os niveis de forma que fosen divertidos. Sen dúbida isto é o que máis tempo levou. A única experiencia que teño deseñando puzzles é preparando partidas de rol, e creo que iso non serve de moito aquí… O que fixen basicamente foi probar deseños que me parecía que podían ser interesantes, intentar resolvelos por min mesmo, e cando chegaba a un deseño que me parecía que tiña un equilibrio decente entre dificultade e diversión, deixalo e pasar ao seguinte. Tamén, ao ser un xogo para unha jam, penso que non convén que os niveis sexan demasiado complicados, senón a xente abandona o xogo inmediatamente.
Así acabei deseñando 2 niveis para cada unha das mecánicas que implementara. A idea era que o primeiro nivel introducise a mecánica para que a xogante a descubra, e o segundo fose un puzzle xa máis complicado no que haxa que pensar como aplicar a mecánica. Clasifiqueinos según a dificultade que tiñan e os ordenei de máis fácil a máis difícil. E logo pensei: “xa que teño este sistema tan ben feito que me permite combinar mecánicas á miña vontade, sería unha mágoa non crear uns cuantos niveis combinados”, e como aínda lle quedaban uns días ao prazo da jam, púxenme a facer iso.
Fixen unha táboa coas doce mecánicas que tiña, listadas tanto en filas como en columnas, e fun pensando en todas as combinacións posibles unha a unha, anotando se pensaba que poderían ser divertidas e descartando as que non. Ao final dese proceso, acabei cun ranking das combinacións de mecánicas que mellor pensaba que funcionarían. Púxenme a implementar niveis con esas combinacións e probando se de verdade funcionaban ou non, e cando cheguei a oito niveis diferentes que me pareceron divertidos, parei de todo e din o deseño por terminado. 32 niveis en total era un bo número.
Non tiña practicamente nada de tempo para deseñar os gráficos do xogo, así que continuei usando os assets libres de Kenney que estaba usando para prototipar, modificándoos un pouco para mellorar a visibilidade, e como xa me acostumara a usar a personaxe alien de Kenney e me parecía que encaixaba ben coa temática do xogo, debuxei o meu propio alien e así a temática do xogo sería como un alien traballando nun almacén interdimensional, ou algo así, non o pensei moito máis. Pasei algo de tempo pulindo os menús para que o xogo quedase máis presentable e listo, xogo para a jam terminado.
Final da jam
A jam tiña un periodo de puntuación que duraba dúas semanas. Xoguei a moitos xogos durante ese tempo e recopilei os meus favoritos aquí. Sorprendeume gratamente atopar a Alien Luggage, entre cuxo equipo atópase outra persoa galega, Nsuprem. E ademais tamén é un xogo de puzzles de temática alieníxena, pero dun estilo distinto e moito máis currado que o meu.
Durante este periodo tamén me sorprendeu que a algunha xente lle… gustaba o deseño dos puzzles… non mo esperaba para nada dado o proceso que seguín. Unha persoa en concreto faloume por discord e estivo tratando (e conseguindo) de resolver todos os niveis de forma óptima, atopando morea de bugs polo camiño e formas de resolvelos nas que nin pensara, o cal foi moi gratificante.
O periodo de puntuacións rematou e o meu xogo quedou 343º (de entre 1429 participantes). Como esperaba, foi moi penalizado nos apartados visuais e de audio. Tamén no apartado de “temática” por algún motivo que non comprendo. Pero en “Gameplay” e “Enjoyment”, que son as categorías que máis me importan, quedou 113º e 120º. Un pouco máis baixo do que me gustaría pero aínda así paréceme un bo resultado para o pouco traballo que fixen comparado con outros xogos da jam.
Hoxe mesmo subín unha actualización do xogo arranxando os bugs que se atoparon durante ese periodo e engadindo algunhas cousas que non me dera tempo a implementar a tempo, incluíndo a tradución ao galego.
E con iso está rematado, é bastante satisfactorio poder rematar algo en pouco tempo, en contraste cos proxectos grandes que teño sen terminar dende hai anos. Espero poder participar nalgunha outra jam proximamente (e quizais me gustaría poder atopar alguén que se encargue do apartado gráfico).
Se queres, podes probar o xogo aquí: